記事案内

本ブログでは主にVR/VRChat関連の記事を書いています。ここでは参照回数の多い記事を紹介します。

VRChat関連

VRChatユーザ用便利ツール

suna.hateblo.jp VRChatユーザとして使うのに便利そうなツールをまとめた記事です。やりたいことから関連する情報を探せます。長いので、目次をみて関心のある項目を見ていくとよいと思います。

VRChatアバターTips

suna.hateblo.jp VRChatでアバターを改変したりアップロードする際に役立ちそうな情報やツールを紹介しています。

VRChatのユーザ数と離脱率、初心者へのおすすめ

suna.hateblo.jp 2018年夏頃のVRChatのユーザ数や離脱率を調べた話です。初心者の方は、Twitterを活用してワールドを旅してイベントに行きましょう。

まんまるしぇーだー

suna.hateblo.jp 3DCG(VRChat等)で物体の見え方を計算するプログラムをシェーダといい、これを変えることで見た目がかなり変わります。お化粧みたいなものです。私のおすすめの、まんまるしぇーだの使い方を紹介してます。

VRCSDK更新手順

suna.hateblo.jp VRChatにアバターやワールドをアップロードする際に必要な、VRCSDKの更新手順です。

ボイチェン関連

恋声ボイチェン

suna.hateblo.jp やや遅延があるけれど高品質で無償のボイスチェンジャーアプリ、恋声の簡単な使い方を紹介しています。

RoVee+猿ちぃでボイチェン

suna.hateblo.jp 恋声より遅延の少ないRoVee+猿ちぃでボイチェンする方法です。

Oculus Go/QuestでSteamVR&VRChat

PCなしで単体動作するOculus Go/QuestをわざわざPCと無線接続して、PCVRのヘッドセットとして使う試みです。モバイルVRの描画品質を、PCVRの処理能力でブーストできます。

Oculus GoでALVR

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Oculus QuestでALVR

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Oculus QuestでVirtualDesktop

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スカルプトモデリング

3分で自作3Dモデル作成

suna.hateblo.jp Kanovaという早期アクセスのVRモデリングツールで、VR空間内でさくさくとモデルが作れます。作ったモデルはエクスポートしてBlenderやUnityやVRChatに持ち込めます。動画解説あり。

VRChat統計まとめ2019夏

VRChat利用状況統計

2018年8月に、VRChatの全世界の接続数が8000人程度で、平均プレイ時間が7.2時間なのに対して中央値が1時間未満で、初心者の離脱率が高いという記事を書いた。

suna.hateblo.jp

およそ1年経ったので、最近のVRChatの状況を確認してみようと思う。
2019/8/22 4:05

2018年のVRChat概況。
・ワールド訪問回数累計:2億4000万回
・プレイ時間総計:3600万時間
VR使用時間総計:1600万時間
・フレンド成立回数:1200万回
アバター作成回数:400万回
VRを使って入るユーザーの日々の割合:30%
・ユーザ数累計:400万人
ソースはVRC公式。


2019/8/22 4:08

SteamDBの最近の統計
・今週の同時接続プレイヤー数のピークは8749人。去年のデータも(DAUでなくて)ピークだったけれど8000人程度だったので、同接数はほとんど増えていない。
・総プレイ時間の中央値は0.8時間から1.2時間に増え、平均値は7.2時間から9.2時間に増えている。 f:id:sunasaji:20190824081023p:plain

https://steamdb.info/app/438100/graphs/
2019/8/22 4:09

Steamの統計情報を有償で提供しているSteamSpyによると、ゲーム所有者総数は約630万人で、そのうち直近2週間以内にVRCを使った人は18万人(約3%)程度。入れてるだけで起動しなくなったユーザが多いのだね。

https://steamspy.com/app/438100
2019/8/22 4:11

ここまでで言えるのは、Steamの統計だけでもVRChatの所有者数は去年から1.5倍以上には増えていて600万人を超えているけれど、2週間以内に使った人は18万人(3%程度)しかいない。あとゲーム名にVRが入っているけど、日々VRを使ってる人は世界的には3割程度に留まる。
2019/8/22 4:12

半数以上の人は1時間少々でVRCに飽きるのに、プレイ時間平均値は9時間以上になっていて、一部のヘビーユーザーが平均値を押し上げる構図は強化されている。沼は更に深さを増したようだ。見方を変えると、初心者の入りづらさはあまり改善していないとも言える。
2019/8/22 4:13

ソーシャルVRの覇者はVRC

それでも、ソーシャルVRゲームの中でもVRChatの人気は圧倒的で、他のVRソーシャルでは同接数は400に満たない程度なのにVRCは1万を超える日もあるようだ。ソースは、VR市場について調査している、New World Notesブログの記事。

nwn.blogs.com
2019/8/22 4:14

同ブログにはデイリーアクティブはデイリーピークの4-10倍、月間アクティブはデイリーピークの10-25倍と推計している記事がある。デイリーアクティブはおよそ4-10万で、VRCの月間アクティブは10万-25万程度のオーダーと考えられて、SteamSpyの2週間の統計ともおよそ整合する。

nwn.blogs.com
2019/8/22 4:15

VRChatの日本のユーザ数

あとVRChatでは意味を持たなくなっていく指標ではあるけど、ワールドワイドでは男性8割女性2割の比率の模様。年齢分布は18-24歳で42.8%、25-34歳で32.1%、4人に1人は35歳以上。VRChatのWebサイトへのアクセス数の3分の1は米国からで、日本からはわずか3.6%にとどまる。

nwn.blogs.com
2019/8/22 4:16

英語サイトなので非英語圏からのアクセスが小さく見積もられることになるけど、各国のユーザ比率とおよそ比例すると仮定すると、日々VRCに入る日本のSteamユーザはデイリーピークで約360人、デイリーアクティブで1500-3600人、月間アクティブは3600-9000人程度のオーダーになりそう。
2019/8/22 4:17

ひと月に16時間使うならヘビーユーザー

創作とかに移行して普段VRCに入らなくなる人もいるしOculus勢もいるので潜在的なVRC関係者はもっといる気もするけど。あとハイエンドVRを持ってる人でも平均月6時間少々しか使ってないようだ。月16時間使うなら上位12%のアクティブユーザだそうだ。アクティブな皆さ~ん

www.moguravr.com
2019/8/22 4:20

ハイエンドVR普及前夜

IDCによると2018年の世界のVR/ARヘッドセットの出荷台数は420万台の予測だった。これはPSVRとかスマホVRやARなど、VRCがすぐに使えないものも含むので、世界に普及してて利用可能なVRC対応のヘッドセットはおそらく1千万台のオーダーだと思う。普及したとは言い難い台数だ。

japan.techrepublic.com
2019/8/22 4:21

逆に、使えるVRがあり普段使っているというだけで、世界人口で見れば0.2%しかいないVR保持者になるわけで、アーリーアダプターというかイノベーターレベルの希少種だという見方もできる。なかなか周囲の理解が得られくて悩むこともあるVRファンの皆さん、たぶん私達は未来を見過ぎているだけだと思う。
2019/8/22 4:22

VRAR市場は今後急伸する

あと、業界予測レポートでもVR/AR関連市場は大きく伸びる予測となっている。社会が低成長傾向で他国に比べてVR分野の伸びが弱く見積もられている日本でも5年で40%近くの伸びとなる。いまVRの世界にいるならば、これからの成長分野の先駆者となるともいえる。先駆したいね。 f:id:sunasaji:20190824084221p:plain

https://www.meti.go.jp/press/2019/04/20190426006/20190426006-3.pdf
2019/8/22 4:24

これ、年平均成長率が5年間は40%近くでありつづけるというのが正しいですね。10%で二重丸のところでこの率はすごい。5年で約5倍。いまはパイが少ないためでもあるけど、これから様々な分野にVRARが浸透していくのは間違いなさそう。
2019/8/22 9:29

VRChat覇権への道と動画の力

いくつか情報を補足しよう。VRChatは今でこそソーシャルVRの覇権を握っているけれど、昔からずっと強かったわけではなかった。というか2017年10月頃までは、日々の同接数は100程度で、他のソーシャルVRと大差なかった。ところが、2017年末にVRCの同接数が7000以上に急騰した。

nwn.blogs.com
2019/8/23 2:48

いったい何が起きたのだろうか。原因は、その頃のVRChatの動画がYouTuberやTwitchストリーマーに配信され、その様子がバズったことにある。権利的に怪しいけれどキュートなアバターが跋扈する、自由だけどちょっとカオスな動画が、ゲーマー達の関心を惹いた。

www.polygon.com
2019/8/23 2:49

ちなみに日本ではこれより少し前にねこますさんの動画がバズって、きっかけは全く違うけれども奇跡的なタイミングで日本のVtuber市場が立ち上がり始め、VRChatも一部の好事家に認知が広がっていくことになる。

www.slideshare.net
2019/8/23 2:50

ここで言えるのは、体験しなければ伝わらないVRの世界を伝えるために、動画はかなり強力なツールであって、配信者や動画は重要な広告塔になり得るということだ。あと、少しのきっかけやタイミングの違いで、全く別の世界線の進行があり得たのは少しこわいけれど面白いなあと思う。新興分野だなあと。
2019/8/23 2:51

HMDの伸びとSteam利用統計

あと、VRヘッドセットのアクティブ数は指数関数的な伸びを見せていて、2019年末にはSteamに接続されたHMDの月間アクティブが150万に達する予測がある。

www.roadtovr.com
2019/8/23 2:52

SteamVRのハード統計では、SteamユーザのVRヘッドセット所持率は0.41%に過ぎない。ちなみにRiftSは急速にシェアを伸ばしつつある。グラボはNVIDIAが75%を占めていて強い。CPUはIntelが81%。
f:id:sunasaji:20190824084249p:plain
f:id:sunasaji:20190824084303p:plain
f:id:sunasaji:20190824084318p:plain

store.steampowered.com
2019/8/23 2:53

グローバル通信量は米中が2強。あと日本でもプロバイダごとにダウンロード速度にけっこう差があるのだね。次にプロバイダ選ぶときは参考にしよう。。
f:id:sunasaji:20190824084334p:plain

store.steampowered.com
2019/8/23 2:54

VRChatへの改善要望(2019-08)

CannyでVRC運営に要望を出して投票する

VRChat運営に対応してほしい課題があれば https://vrchat.canny.io に投稿、投票しましょう。投票は、Twitterなどでログインして、各タイトルの左の「▲」をクリックするだけ。以下、気になる投稿を紹介するので同意できるものがあったら投票をお願いします。
2019/8/14 19:14

ソーシャル機能

ワールドのActiveを言語ごとに見られるようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/active-by-language-world-rows
フレンドがプラべにいるときソーシャル一覧でわかるようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/show-if-friends-are-in-private-world-in-social-menu
フレンドのいる場所(プラべなど)をソーシャルに表示してほしい、フレンドごとに開くのは面倒
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/display-location-of-friends-in-social-menu
2019/8/14 19:19

フレンド・Join・不可視バグ

共通のフレンドを表示してほしい、フレンド登録のときに便利
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/common-friends
リクイン送信時にエラーみたいなブッて音がなるのを変えてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/replace-invite-sent-sound
プレイヤーがネームタグ以外見えなくなって声も聞こえなくなることがあるのに対応してほしい
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/occasionally-players-become-invisible-and-unaudible
2019/8/14 19:22

テキストメッセージ

メールみたいなメッセージが送りたい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/mailbox-messaging-system
リクインとかインバイトに返信できる仕組みがほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/notification-reply-system
2019/8/14 19:24

Network IK

長時間インスタンスに居るとNetwork IKが完全に壊れるのに対応してほしい
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/networked-ik-completely-fails-in-long-running-instances
30人ほどインスタンスに集まるとNetwork IKの遅延が蓄積しはじめるのに対応してほしい
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/network-ik-lagging-and-falling-behind
2019/8/14 19:29

Final IK、マテリアル変更、しゃがみ姿勢

アバターにFinal IKコンポーネントを付けてもLocalでしか動作しなくて他者から見えない
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/finalik-components-on-avatars-local-only
アニメーションでMaterialを変更すると他者からは見えるけどLocalで見えない
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/changing-materials-via-animation-does-not-show-locally
デスクトップでしゃがむとかっこ悪くなる
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/desktop-crouching-looks-bad
2019/8/14 19:33

トリガ処理と2バイト文字

オブジェクトに日本語などの2バイト文字が入ると他者に同期されなくなる
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/network-triggers-become-local-when-the-receiver-path-contains-non-english-charac
※VRCのバグではあるのだけど、アバターやワールドを扱う人は、オブジェクト名などは英数字にしておくのが安全でしょうね。
2019/8/14 19:36

TakeOwnership

「Events from Scene」メニューから「TakeOwnership」アクションを追加すると不適切な動作になる
https://vrchat.canny.io/sdk-bug-reports/p/takeownership-action-created-from-events-from-scene-menu-has-inappropriate-param
2019/8/14 19:39

ワールド統計

ワールド制作者がワールドの統計情報が見られるようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/give-world-creators-access-to-analytics-about-their-world
ワールドランキングを見たりワールドのレビューができるようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/world-ranking-system
2019/8/14 19:42

Youtube再生関係

しばしば更新されて動画再生不能の原因になるYoutube-dlを自動更新するようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/auto-update-youtube-dl-from-vrchats-servers
Youtube Liveが再生できないのに対応してほしい
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/youtube-live-is-not-working
QuestでもVideoSyncできるようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/quest-creators/p/vrcvideosync-pupporting-for-oculus-quest
2019/8/14 19:44

その他

VRCで撮った写真のメタデータに移っている人の情報を入れてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/photos-saved-by-virtual-camera-could-contain-some-metadata-with-the-names-of-the
Avatar Descriptionの内容がゲーム内からも確認できるようにしてほしい
https://vrchat.canny.io/feature-requests/p/in-game-ui-for-avatar-description
メモリリークを解決してほしい
https://vrchat.canny.io/bug-reports/p/memory-leaks
2019/8/14 19:47

lain視聴所感、有機パッケージとしての私

視聴所感

見終わったので感想など。1話の画面はNeXTSTEPで合ってるみたいね。PDAもそそるデザインだしLisp使ってるのも良い。あと有線の没入式コミュニケーション空間とか偏在する存在とか、先見性がすごい。シューマン共鳴とか第7世代プロトコルとかもそれらしい話になっていて好き。
2019/7/16 2:06

オンラインでの人格と物理的な自我の解離、何をもって自分は自分であり得るか、ネットワークの中に神はいるのか、などの話が好きな人は楽しめると思う。地球そのものがニューラルネットワークと化しているとか、人の中に刻まれた情報はその個体が意識を得て受けたものだけではない、とかの言い方も好き
2019/7/16 2:29

有機的パッケージとして世にインストールされる個人

あと私は今のワールドにテンポラリにインストールされた存在なんだなあということを改めて思った。たぶん家庭や学校で、ハードとソフトをパッケージ化された単位として製造されて、社会のどこかにインストールされて生きている。製造場所や日時は自分の意志で決めたわけではない。
2019/7/16 2:34

社会への一斉インストールと個人環境のアップグレード

社会の側から見ても、私はたぶん定期的にクリーンインストールされてくる新入生や新入社員の一部だったのだろう。同時に私から見ても入学や入社や配転は、環境の新規か更新インストールのようなものであるわけだ。その経路の選択には、個人の意思や場による選別の意思の一部が反映されているとは思う。
2019/7/16 2:40

見えない制約と局所性

ただグローバルに見れば、生誕地点や時期はそれなりに大きな制約だけれど個人の視点からは普段はあまり見えなくて、地球の表面に生まれたノードがローカルにネットワークに参加して、いずれ離脱するように見えるのだろうなあと思った。自由意志だと思っていたものの選択の幅は案外狭いのかもしれない。
2019/7/16 2:45

選択の連続と、ネットワークに定義される個性

それでも多数の選択の連続の繋がりが、個別に動きを辿れば線となって意味のあるストーリーを持ち始めるのだと思う。個人のレベルでも集団のレベルでも。それは、個人だけで定義できるものではなくて、外部的な何かによって繋がれていくものであって、ネットワークとの関係で意味を持つものなのだろう。
2019/7/16 2:51

自己認識と他者の中の私

作中にも言われていたように、私が自分自身を認識している限り私の自我は私の中にある。ただそれと並列に、他者の認識の中にも私はたぶん居て、どちらかが欠けても私は私でいられなくなるのだろう。同様に、私の中の他者の像を成立させ得るものも、その誰か自身の特性と、私の積極的な関心なのだろう。
2019/7/16 2:56

記憶の由来と育てかた

あと記憶の一部は自分で再編集できるけれど、普通は個人が持ち得る情報の大部分は外部からインストールされるものであるのだろう。だから、意味のある記憶を重ねたいならば、自分の積極性の許す範囲で、情報のインプットと交流はした方が良いのだろうと思った。今は全然できてないけどやっていきたい。
2019/7/16 3:06

水槽の脳と身体性

水槽の脳

Twitterで水槽の脳に関する漫画を見かけた。事故で亡くなった恋人の脳が維持されるが、喜びと悲しみの2値しか表現できなくなる話だ。これを見て思ったことを綴る。

意識は身体性に制約される

水槽の脳に憧れなくはないけど出力が2値なのはつらいな。どこまでの身体性ならば満足できるのかというとまずは人間と同等が目標となるのだろう。あと意識は人体というフォーマットに強く制約されていると思っていて、人の身体性を全く持たない意識は人のそれと同様であり続けることは難しいとも思う。
2019/7/15 0:22

身体演算の結果としての意識

これはシンギュラリティと義体の世が来たときの課題でもある。識閾下の自動的な反射の群れで成り立つ環境への即応性や、多重並列的なフィードバックによる恒常性の、繊細なバランスによって成り立つ、統合されたように見える演算結果が意識だとするなら、身体性と独立して在り得るものではないためだ。
2019/7/15 0:42

身体という軛と砦

ヒトより頑強で弱さのない外装と精神を持ち得る存在が、ヒトと同様の悩みを持つことはなくなるわけだ。しかし同時にヒトが持ち得ていた弱さへの共感や侵害への怖れも失う。身体という軛を解かれた精神は、同時に身体という境界や外装や免疫や弱さの知覚といった砦をも失う。
2019/7/15 1:15

制約条件の違いと相互理解

それは単なる強さの獲得だけではなくて、新たな弱さの獲得も意味するのだろうけれど、そうだとしても少なくとも、人体を制約条件とする存在と、機械を制約条件とする存在が、利害を共有したり相手の事情を互いに想像することは難しくなる。
2019/7/15 1:20

進化がもたらす差異

もしこれがゆっくり進んでいくならば、後の世代はそれを進化と呼ぶのだろう。たとえば今の人類は数万年前の人類の悩みを実感を持って知ることは困難だし、現代人が小型端末で膨大な知恵を呼びだし活用する様子は古代から見れば宇宙人や魔術師のようにも見えるだろう。
2019/7/15 1:26

進化の加速と世界の分断

しかし人類の発展が加速度的に速くなりつつなる時代には、世代間格差やデジタル格差が無視できなくなりつつあるし、同時代に生きる者の間ですら全く別の世界観を生きるのが当たり前になっていく。
2019/7/15 1:27

進化の代償と宿命

たぶん私達は、人体の制約を越える強さを選ぶのと同時に、人の弱さを知る術を失いつつあって、しかも何かを得たあとは何かを失ったことに気づかなくなるけれど、それでも進化を選ぼうとする宿命にある生物なのかもしれない。
2019/7/15 1:30

格差への抵抗、機械へのシフト

こうして進む先にも格差が生まれ得ること自体は忘れないようにしつつ、それでも良くなる方向に格差を減らすことを企図して、いずれ来る機械文明へのソフトランディングを目指していくのが人類なのだろうと思っている。
2019/7/15 1:32

人やシステムの脆弱性と向き合うために

脆弱性はどこにでもある

脆弱性が話題になることがある。脆弱性というと難しそうだけど、要は何か弱い部分があるということだ。誰だって何らかの弱さを抱えていて、完璧な人間はいない。だから、完璧ではない人間が作ったものや認識したものも、完璧であることはないのだろう。
2019/7/5 4:34

ソフトウェアやコンピュータの専門家たちが作り上げたはずのシステムも、毎日、脆弱性が報告されている。全てを把握できている人はおそらく居ないだろう。

jvndb.jvn.jp

2019/7/5 4:36

完璧な矛と盾は無い

これは同時に、どんな強靭なシステムでも攻略できる万能の攻撃法は存在しないし、脆弱性が無いことを完璧に保証する方法も存在しないことを示している。確かに侵入検査システムやサービスを提供する企業もあるが、それらはいずれも、既知の攻撃手法が一定の条件下で効かないことを保証できるだけだ。
2019/7/5 4:37

高度化する攻撃

高度化する情報社会では、価値の交換も更に、インターネットに移行していく。価値あるところに犯罪もあり、攻撃手法も高度化していく。中には一般に知られていない穴を見つけて攻撃してくる犯罪者もいる。ゼロデイ攻撃と言われるものだ。社会が高度化するなら、犯罪も高度化する。
2019/7/5 4:38

それでも対策する理由と手段

人もシステムも完全ではなく、攻撃も高度となれば難しい状況だけど、それでも多くの人が確からしいと信じることを知り、明らかに弱いところを補強する行為には意味がある。誰もが知る深刻な脆弱性は、対処しておく方が致命傷を負いづらくなる。
2019/7/5 4:40

脆弱性については、さまざまな対策方法も公開されているので、時間のあるときに見ておくと参考になる。

www.ipa.go.jp

2019/7/5 4:41

仕組みから知る

ものごとの仕組みを知ることも、知識を補強するために役に立つ。情報社会を支える高度なインターネットの仕組みも、もとは研究者たちがお試しで書いたRFCと呼ばれるドキュメントをもとに実装されている。中には冗談のようなものもあるので面白い。自分に近い分野の原理に触れておくことはためになる。
2019/7/5 4:42

日本の交通と電子決済を支えるSuicaだって、それを構成する理論はとある博士論文に書かれている。椎橋章夫氏の「異種統合型情報サービスシステムにおける自律分散アシュアランス技術の研究」がそれだ。分散システムに関心ある技術者は読んでみるのをおすすめする。
2019/7/5 4:43

このように多くの人達が書いてきた、論文や仕様書やプログラムなどの概念的なものによって、わたしたちの日々の通信や支払いなどの、あたりまえに思える行動が支援されていることに思いを馳せるのはおもしろい。
2019/7/5 4:44

人類の知性を間借りする

考えてみると、人は単体で存在できるものではない。もしも赤子が大自然に単身で放り出されたとしたら、生き延びられる可能性はないだろう。人は誰でも教育と知識を得てこそ人で有り得る。人間の知性は社会の知性の部分的なコピーだという考え方もあって、たぶん正しいと思う。

kawango.hatenablog.com

2019/7/5 4:46

そうであるとするなら、個人としての知識を補強して脆弱性を減らすためには、意図的に巨人の肩に乗っていくことが効果的で、それによって見える世界も広がるし、到達できる場所も多くなるのだろう。そのために、コンピュータ技術者たちはアルゴリズムやデータ構造や計算理論を知ろうとするのだろう。
2019/7/5 4:48

知らなかった人達や、知らなかった自分と向き合う

だから、書を抱え、ペンを取ろう。私達が向き合うべきなのは、どこか遠くの無能な経営者ではなく、自分の身近にいる技術にさほど詳しくない人達なのだと思う。例えば上司や友人や家族が、危ない決断を下そうとしたときに確実に説得できる理論や言葉や信頼を持つためには、日々の努力が要るように思う。
2019/7/5 4:50

クラウドVR検討メモ

前提

下記の記事で遠隔でPCをレンタルしてPCVRの母艦にして、手元のスタンドアロンVRのOculus QuestをでPCVRを遠隔体験する実験をした。回線によっては何とか使えそうだった。その際に、他のクラウドゲーミングに使えそうなベンダもちょっと調べたのでメモを記事にしておく。

suna.hateblo.jp

さくらの高火力

www.sakura.ad.jp

TeslaP40で1時間あたり349円、税8%で376円。ゲーム用にはやや高い。

AWS

aws.amazon.com

推奨のg3.x4scaleだと、1時間あたり1.876ドル、まだ高い。

LiquidSky

liquidsky.com

ゲーム向けはしばらく申込みできない様子。

GeForce Now

www.nvidia.com

ゲーム以外のプログラムは実行不可で、現時点では北米またはヨーロッパ在住の人がベータに申込みできるとのこと。Virtual Desktopもインストールできないはず。

Shadow

shop.shadow.tech

GTX1080、メモリ12GB、CPUはIntel Xeon R E5-2667 v3。月34.95ドル。年間契約だと月24.95ドル。お試し10日で9.95ドル。専用アプリをインストールして操作する。今回は試していないけど、月に何十時間か使うならばこちらの方が良いかもしれないけど、未検証。

bigtechquestion.com

レビュー記事。

Paperspace

www.paperspace.com

ゲーム等に使えるP5000だと1時間0.78ドル。ストレージ50GBで月5ドル。クラウドサービスとして実績と安定性がありそうなので私はこれにした。本記事冒頭のリンク先に、簡単な登録方法を書いた。

クラウドに自分だけのコンピュータを!Paperspaceを使ってみた! | 風船の気まぐれブログ

セットアップ方法。

Paperspace+ALVR

github.com

PaperspaceのP5000でALVRを使う。ただし現状ALVRはLAN内向けのUDPで通信するから、ZeroTierでVPNを組んだりNetgear R6100ルータのファームウェアをOpenWRTにしていろいろ設定している。けっこうマニアックな構成だから知識ある人向けと思う。

www.reddit.com

関連するReddit掲示板。

その他参考記事

www.fossguru.com

クラウドゲーミングサービストップ10の紹介。Playstation Now, Geforce Now, Parsec, Playkey.net, Shadow, Paperspace, Vortex, LiquidSky, Microsoft Azure Cloud Games, Simplay。

hosting.review

クラウドゲーミングサービスの強みと弱みを整理。Geforce Now, Playstation Now, Shadow, Vortex, Parsec, Stadia。

www.laptopmag.com

Shadow, GeForce Now, LiquidSkyの比較。

www.reddit.com

Paperspaceは2019年のクラウドゲーミング用に良い選択か。

・Shadowは月34ドルでNVIDIA P5000のGPUが使える。ALVRなどのVRソフトウェアは未サポート、といってるけどサポートを明言していないという意味かなあ

・Vortexは月9.99ドルだが、特定のゲームだけサポートしてる。あと不安定で待たされる場合もある。

pc.watch.impress.co.jp

AzureやAWSで3Dゲームをクラウドでプレイする。

所感

クラウドゲーミング環境として使えるサービスはまだ少ない。けれど今後VRの発展で需要は増える。一般家庭では高価で重くてうるさいゲーミングPCを誰もが買えるわけではないけれど、映像の美しさや多数の同期処理などは、急速に普及するモバイルVR機材だけでは実現が難しいため。データセンタやサーバ屋さんなどのインフラや、ゲームプラットフォーマースマホゲーム各社は今後の開発投資のねらい目かもよ。